Korzystanie z rozwiązań i narzędzi opartych na sztucznej inteligencji przy tworzeniu gier komputerowych niezwykle zyskało w ostatnich miesiącach na popularności. Już ponad 94% specjalistek i specjalistów IT w polsce wykorzystuje takie narzędzia1. Jedną z istotnych wątpliwości w tym procesie jest kwestia praw autorskich do tak stworzonych elementów gier. Twórcy danych, na których systemy się uczą i z których korzystają, często nie wyrazili na to zgody, co otworzyło drogę do pierwszych sporów w USA. Niedawno środowisko skupione wokół Valve – właściciela platformy internetowej z grami Steam – rozpoczęło dyskusję, czy Valve de facto nie akceptuje gier wykorzystujących elementy wygenerowane przez sztuczną inteligencję.
Temat ten został zapoczątkowany przez jednego z twórców na portalu Reddit i szybko zyskał na popularności. Twórca ten opisał sytuację, gdy jego gra nie mogła zostać zatwierdzona przez Valve, ponieważ miała “kilka zasobów, które zostały dość wyraźnie wygenerowane przez sztuczną inteligencję“. Środowisko twórców uznało to za sygnał, że Valve być może nie chce już publikować gier z jakąkolwiek zawartością generowaną przez sztuczną inteligencję.
Spekulacje internautów doprowadziły do opublikowania 29 czerwca 2023 r. oficjalnego oświadczenia przez Valve na łamach serwisu VGC. Czytamy w nim, że celem platformy nie jest zniechęcanie twórców do korzystania ze sztucznej inteligencji, ale obawami o naruszenia praw autorskich związane z problematyczną własnością elementów wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. W ocenie Valve publikacja gry byłaby możliwa w przypadku, gdyby jej twórca mógł potwierdzić, że posiada prawa własności intelektualnej wykorzystanej w zbiorze danych, na podstawie których wyszkolił sztuczną inteligencję do tworzenia zasobów w jego grze cyt. “chociaż programiści mogą korzystać z tych technologii AI w swojej pracy, nie mogą naruszać istniejących praw autorskich”. Posiadanie przez twórcę dowodu własności danych, na których używany przez niego algorytm został wytrenowany, jest przepustką do wydania gry.
Taka polityka stanowi znaczne ograniczenie do wykorzystywania algorytmów sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego w procesie tworzenia gier. W przypadku korzystania z niektórych narzędzi bardzo trudno (o ile w ogóle) będzie można zapewnić, że strona posiada prawa do wszystkich wejściowych danych. Wymaganie złożenia oświadczenia przez twórców, że mają oni prawa do całej wykorzystywanej w procesie powstawania gry własności intelektualnej, to próba przeniesienia odpowiedzialności za potencjalne naruszenia praw autorskich z platform na twórców. Zapewne dopóki kwestie te nie zostaną jednoznacznie rozstrzygnięte w nowych przepisach albo w toku toczących się już postępowań, dopóty platformy będą warunkowały publikacje gier od złożenia takich oświadczeń. Z praktycznego punktu widzenia, w przypadku ujawnienia nieprawidłowości właściciel platformy będzie mógł (zasadnie) twierdzić, że twórca wprowadził go w błąd.
Valve twierdzi, że ich nowa polityka dyktowana jest wyłącznie przepisami prawa, a nie ogólnym stosunkiem do sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego. Co więcej Valve deklaruje, że wraz ze zmianami przepisów dostosowywane będą również ich wewnętrzne polityki weryfikacji produktów. Jak pisze Valve: „Nadal uczymy się o sztucznej inteligencji, sposobach jej wykorzystania w tworzeniu gier oraz o tym, jak uwzględnić ją w naszym procesie weryfikowania gier przesłanych do dystrybucji na Steamie. Naszym priorytetem, jak zawsze, jest próba wydania jak największej liczby zgłaszanych tytułów”.
W kontekście działań Valve zachęcamy wszystkich twórców do weryfikacji, w jakim zakresie można korzystać z rozwiązań i narzędzi opartych na sztucznej inteligencji oraz do przygotowania wewnętrznych manuali i guidelines dla zespołów kreatynowych.